Początek września 1334 roku zapadł w pamięć całej krainie — znamienny atak na Werbin, który przerodził się w długotrwałą batalię, był skutkiem działania sił o nieznanym pochodzeniu. Zjednoczeni pod wpływem mrocznej magii orkowie, a wraz z nimi gobliny i wspierające je jednostki, przeprowadzili wielkoskalowe oblężenie. Finalnie odniesione zwycięstwo Werbin dowiodło nie tylko bohaterstwa obrońców i skuteczności wysiłków włożonych przez władze miasta w celu jego zabezpieczenia, lecz przede wszystkim wartości współpracy — gdyż tę podjęto na wielką skalę.
Zasadzka we włościach rodu Kruzo
Na kilka tygodni przed atakiem lokalna Straż dostrzegła w okolicznych lasach niepokojące ruchy orków. Z tego względu podjęto prewencyjne przygotowania militarne oraz rozwieszono ogłoszenia, poszukując najemników do wzmocnienia sił. Tych znalazło się wielu; wojownicy, łucznicy, magowie i inni, reprezentujący wiele różnych fachów, odpowiedzieli na wezwanie.
Utworzyli oni specjalny oddział, który — ze względu na jego wszechstronność — posłano jako zwiad do Bramy Północy i dalej, do włości rodu Kruzo. Tam po raz pierwszy starli się z czerwonymi goblinami, uzbrojonymi w wysokiej jakości broń palną. Dzięki doświadczeniu połączonemu z dobrą taktyką najemnikom udało się zająć dogodną pozycję wewnątrz lokalnych zabudowań, odeprzeć atak, a następnie powrócić do miasta uniknąwszy odcięcia drogi. Jak się później okazało było to częścią planu nieprzyjaciela, który zakładał wywabienie, a następnie okrążenie i zabicie najemników — postrzeganych jako najbardziej nieprzewidywalnych i niebezpiecznych.
Prawdziwości tego założenia dowiedli oni bardzo szybko. Gdyby nie ich wsparcie, już pierwszy atak orków skończyłby się poniesieniem znacznych strat przez Straż Werbin. Kiedy napastnik próbował sforsować bramę, Soll Węglobrody zeskoczył z murów i własnoręcznie pokonał łącznie ok. dwa tuziny orków. Wkrótce dołączyli do niego współtowarzysze, zmuszając nieprzyjaciela do odwrotu.
Co więcej, wówczas po raz pierwszy zauważono wpływ nieznanej, mrocznej mocy, która zupełnie zdestabilizowała aurę astralną w okolicy. Uniemożliwiło to zarówno funkcjonowanie Zakonu Planu Astralnego, jak i teleportację przez magów — nawet na krótkich dystansach. Jednocześnie siły orków i goblinów otoczyły miasto ze wszystkich stron, co skutecznie odcięło Werbin od reszty krainy.
Pierwsze problemy obrońców
Miasto było przygotowane na atak, lecz niekoniecznie na oblężenie. Sytuacja przez pierwsze dni była stabilna, jednak w obrębie murów znajdowało się więcej osób, niż początkowo zakładano. Tłok łączył się z problemami dotyczącymi zasobów, osobistych potrzeb czy choćby miejsca do odpoczynku. Władza administracyjna ledwie nadążała z realizacją najważniejszych zadań, a dodatkowych trudności nastręczyła nagła niedyspozycja kapitana Straży.
Jeden z magów podjął udaną próbę ucieczki z miasta w celu zaalarmowania Karka-han oraz przekazania wieści z wewnątrz. W ten sposób przekazano informację o 600 orkach, którzy okrążyli Werbin. Siły nieprzyjaciela były też zaskakująco dobrze zorganizowane. Orkowie stosowali złożone taktyki i skutecznie tworzyli różne formacje. Wsparcie techniczne goblinów pozwoliło natomiast na skonstruowanie trebuszy.
W trwającym tak impasie pojawiła się pierwsza nadzieja — ze wsparciem do miasta przybył funkcjonariusz NOC, Rothen Termus, zwiadowca i medyk. W pobliżu Werbin wywołał zamieszanie, które wykorzystali członkowie Arbor Vitae, niszcząc balistę przeciwnika oraz przechwytując Nocarza.
Nadejście posiłków z Karka-han
Kilka dni później zorganizowano w Karka-han wyprawę, której celem miało być dostarczenie zapasów i wsparcia dla Werbin. Pod patronatem Zakonu Białej Róży i Gildii Kupieckiej zgromadzono najemników, do których dołączyli żołnierze z Nithal, z własnym inwentarzem i medykamentami. Wraz z paladynami udali się oni w pobliże Bramy Północy. Zakonnicy pozostali na bezpiecznych pozycjach, skąd wypatrywali ustalonego wcześniej sygnału, jako łącznicy pomiędzy oblężonym miastem a Karka-han.
Pozostała grupa, dźwigając zapasy, ruszyła w kierunku Werbin pod dowództwem gen. Materiosa Dragoniusa. Wykorzystując ukształtowanie terenu, w ukryciu przedostali się oni w okolice starej kuźni, po drodze zabijając kilku orków. Dopiero na przedmieściach Werbin wywiązała się krótka, otwarta walka, w której nikt ze wspierających nie ucierpiał. Dotarli oni do miasta, gdzie sierż. sztab. Riveth Midaven nadała sygnał świetlny dla oczekujących go zakonników.
Był to znak, że wyprawa zakończyła się powodzeniem, a miasto dalej walczy. Zakon Białej Róży, stacjonujący na skraju Bramy Północy i Skalistej Wyżyny, użył katapulty do wystrzeliwania małych pakunków. Te spadały na Werbin, dostarczając dodatkowe zapasy — żywność, środki medyczne i cukierki — dla podniesienia morale obrońców.
Zmiana strategii obronnej i odsiecz z Thuzal
Dzięki przybyłym posiłkom miasto wyraźnie się ożywiło. Sytuacja wyglądała na stabilną, jednak nadciągały kolejne zagrożenia. Zwiadowcy zauważyli wzmożoną aktywność Wilczego Plemienia oraz krasnoludów z Margorii. Choć ci mieli powody do zaatakowania Werbin ze względu na historyczne zatargi, to pojawiały się jednak hipotezy o bezpośrednim wpływie mrocznej mocy, która zdawała się być spoiwem dla wciąż rosnących sił nieprzyjaciela.
Wobec powyższych informacji zwołano generalne zebranie mające na celu ustalenie dowództwa na czas zagrożenia. Dowódcą obrony mianowano Radneraka „Obrońcę”, a zwierzchnikiem operacji poza miastem Materiosa Dragoniusa. Ponadto Nocturnus Oris Custodia powierzono dbanie o przepływ informacji w mieście, jak również ich ochronę.
Ustalono plan operacyjny na najbliższe dni, zakładający między innymi zniszczenia trebuszy, zanim te osiągną zdolność rażenia miasta. Tego wieczoru zauważono na niebie także sygnały świetlne, nadawane przez oddział wyzwoleńczy Thuzal pod dowództwem Anwarda. Zajęli oni pozycję w Górach Zrębowych, tworząc tam tymczasowy fort. Jak się potem okazało, było to kluczowe do rozbicia sił pomocniczych Wilczego Plemienia oraz Krasnoludów.
Obrona przez atak
Z rozkazu gen. Dragoniusa przeprowadzono akcję sabotażową, w której udział wzięli Aerthonius Dragonius oraz Victor Cane. Początek był trudny, gdyż wybuchowe pociski nie odwróciły uwagi przeciwnika w sposób, którego się spodziewano. Ostrzał jednak kontynuowano, co pozwoliło Aerthoniusowi przedostać się pod samą barykadę, gładząc przy tym wielu orków. Victor z kolei spotkał Azoneia Marnarath-Wyrda, również najemnika, któremu wcześniej nie udało się dotrzeć do miasta i skrył się w lesie. Wspólnie z nim przedostali się głębiej na teren nieprzyjaciela, kiedy ten usiłował przeprowadzić szturm na miasto. Zaskoczone i sprowokowane przez obrońców siły wroga musiały z nimi stoczyć walkę przed murami Werbin — przynajmniej do czasu, gdy Aerthonius skutecznie podłożył ładunki wybuchowe pod cel. Eksplozja nie tylko poważnie uszkodziła trebusz, lecz także zabiła wielu orków i zdezorientowała pozostałych. W tym czasie okrążona została jednak pozostała dwójka sabotażystów. Victorowi udało się wycofać do miasta, jednakże Azonei zginął podczas walki z wieloma orkami jednocześnie. Kiedy opadł z sił przez wykorzystywanie silnej magii, zabił go szaman przeciwnika, następnie przemieniając w lisza.
Choć sabotaż opóźnił uzyskiwanie przez wroga przewagi strategicznej, jak również pozwolił na zlikwidowanie wielu jego jednostek, tak jednak nie mógł zagwarantować długotrwałego spokoju.
Oblicze dalszych starć
Sytuacja nie była najlepsza, a pojedyncze zwycięstwa w potyczkach nie wystarczały do odparcia zagrożenia. Miejskie mury obsadzono doświadczoną, acz nieliczną załogą Straży, jak również najemnikami o różnych umiejętnościach, w tym magicznych. W późniejszym czasie miasto wspierali także cywile. Ich zasoby były jednak ograniczone, a na przybycie wsparcia ze wschodu było jeszcze za wcześnie. Zbyt duża liczba jednostek przeciwnika, wykorzystujących ukształtowanie terenu dla wzmocnienia swej przewagi, groziła poniesieniem zbyt wielkich strat.
Główny korpus sił wroga stanowili czerwoni orkowie. Więksi, silniejsi, brutalniejsi od ludzi; dobrze opancerzeni, wyposażeni zarówno w broń białą, tarcze, jak i łuki. Dysponowali także potencjałem magicznym, choć stosunkowo prostym. Gobliny zapewniały głównie zaplecze techniczne, lecz ich broń palna była poważnym zagrożeniem, z którym obrońcy musieli się liczyć. Jednak najstraszniejsi byli Szarzy Orkowie wraz z ichnią królową Lusgratherą, która wypowiedziała wojnę rodzajowi ludzkiemu. Dysponowali oni bowiem mroczną magią o niezrozumiałej sile oraz skali. Potrafili między innymi masowo wskrzeszać trupy swoich wojowników. Samej królowej towarzyszyła także Czarna Gwardia — elitarna, ciężko uzbrojona jednostka piechoty.
W takim układzie sił miasto kontynuowało działania obronne.
Ostatnie trzy dni oblężenia
Trud walki był bardzo dotkliwy przez cały czas trwania oblężenia, jednakże swoje apogeum osiągnął pod sam koniec, w trzech ostatnich dobach. Pierwszego dnia atak na Werbin przypuściła armia Morthena pod jego osobistym dowództwem. Prowadzono ostrzał bronią palną oraz ponownie spróbowano sforsować bramę, która została znacząco uszkodzona. W związku z tym w mieście wykopano wilczy dół, który miał stać się kolejną linią obrony.
Drugiego dnia atak prowadzony był przez orczych magów: szarych i czerwonych. Towarzyszyło im wsparcie nieumarłej piechoty. Obrońcy także wykorzystali swój znaczący arsenał zaklęć, skutecznie odpierając natarcia — choć w tem czasie po stronie Werbin śmierć poniosło wielu z nich.
Trzeciego dnia los miasta zawisł na włosku. Ponoszący straty nieprzyjaciel rzucił do walki wszystkie pozostałe siły. W bezpośredniej bitwie brał udział Burkog, dowódca czerwonej armii. Gobliny aktywnie ostrzeliwały mury miejskie z wykopanych umocnień. Czarna Gwardia Królowej pozostawała w pierwszym szeregu, niezrównana i brutalna. Do ataku przygotowane było także Wilcze Plemię, które częściowo zdołało przedostać się pod miasto. Awangarda szarych orków prawie zdołała wedrzeć się do miasta, kiedy to upadła brama. Po stronie Werbin do dramatycznej walki stanęła reszta żołnierzy, cywili i najemników, pod bezpośrednim dowództwem Radneraka.
Znaczącą rolę odegrały w tych dniach siły Karka-han, które wykorzystały osłabienie obrony na wschodzie od Werbin. Sforsowawszy umocnienia Bram Północy, oflankowali wroga z wykorzystaniem sił konwencjonalnych i magów. W ostatecznym wyparciu nieprzyjacielskich sił, przede wszystkim Wilczego Plemienia, znaczącą rolę odegrało wsparcie z Thuzal.
Werbin wytrzymało.
Wielką radość zwycięstwa przyćmiewały reperkusje
Oblężenie miasta zakończyło się 2 października 1334 roku. Werbin straciło wiele zasobów oraz ludzi, a pozostali mieszkańcy byli wycieńczeni fizycznie i psychicznie. Krajobraz dookoła pozostawał przykry, jak każdy widok po bitwie. Zwłoki wszystkich ras zaczynały gnić, zniszczone drzewa sterczały pokracznie, zwierzęta omijały pobliskie lasy, przez co panowała tam nienaturalna cisza.
W ciągu następnych miesięcy wszystko powoli wracało do normalnego stanu. Teren został oczyszczony, co w praktyce oznaczało pozbycie się wszelkich pozostawionych pniaków oraz wykrotów. Polegli zostali pochowani na nowym cmentarzu na Wrzosowiskach. Wilczy dół zachowano jako środek zapobiegawczy na przyszłość. Terytoria orków są obecnie obserwowane i nic nie wskazuje na to, by podobna sytuacja miałby się powtórzyć. Faktem jednak jest, że plan astralny dookoła Werbin nadal pozostaje zaburzony.
Felieton polityczny Musimy gruntownie przemyśleć nasze podejście do obronności, powołując koalicję przeciwko potworom i dzikim plemionom, które rzuciły cień na bezpieczeństwo krainy. Anward Nieudany zamach na władze Nithal Dzięki współpracy cywilnych detektywów i funkcjonariuszy N.O.C. udało się udaremnić zamach na władze Nithal oraz rozwiązać sprawę pożaru młyna w podgrodziu. Materios Dragonius Ja i mój przyjaciel Grzyb: Poradnik Nie wszystkie istoty naczelne przypominają klasyczne humanoidy. Mimo, że grzybowce pozostają tajemniczymi, to obecna wiedza na ich temat jest fascynująca. Riveth Midaven
Konie, hulanki i swawola – jarmark w Ithan
Piątek 13 października 1335 roku zapowiadał się dniem wyjątkowym dla mieszkańców Ithan. Wszak niecodziennie przybywają do tego miasta artyści, akrobaci i żądni ubicia dobrych interesów handlarze, a przynajmniej nie w takiej ilości, by można to było nazwać pełnoprawnym jarmarkiem. Niejeden utracjusz przygotował ostatnie pieniądze, by móc wyszaleć się jak nigdy w życiu. Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planem. Największym problemem okazała się wyczekiwana trupa, która… Nie przybyła do miasta.
Wyprawa za artystami
Czas mijał, mnożąc coraz większy zawód w sercach obywateli Ithan, pogłębiając go jeszcze przez ciemne chmury wiszące nisko nad miastem, z których sączyły się obficie krople deszczu. Tak niesprzyjające warunki skłoniły mieszkańców, włącznie z burmistrzem, do przeniesienia się z placu do własnych, ciepłych domów. Jednak nie wszyscy czekali z założonymi rękami. Grupa poszukiwaczy przygód postanowiła wyjaśnić sprawę i ruszyła traktem w stronę Karka-han, skąd nadejścia owych artystów się spodziewano.
Już w opactwie natrafili na ślady zaprzęgów, które zboczyły z drogi, skręcając gwałtownie w stronę orczych ziem. Niepokój o los trupy narastał, gdy poszukiwacze podążali ich tropem. W końcu, na granicy między terenem zielonoskórych a opactwem, natknęli się na grotę i porzucone przed nią dwa wozy oraz oddział orków, który przybył od południa. Walki uniknięto, ponieważ jeden z członków drużyny znał czarną mowę. Dzięki temu dowiedziano się, że artyści byli ścigani przez wywernę, która weszła za nimi do groty. Po zapewnieniach, iż żaden z obecnych członków wyprawy nie naruszy integralności terytorialnej orczych ziem, grupa ruszyła w stronę wspomnianej wcześniej groty, a orkowie wycofali się.
Walka z czasem i szczęśliwe zakończenie
Wówczas nie było jeszcze wiadomo, czy ktokolwiek z trupy przeżył, a szanse na to malały szczególnie w świetle pozyskanych informacji. Ryk wywerny również nie zwiastował niczego dobrego, choć poszukiwaczy zaginionych artystów nie przepędził — przeciwnie, zmotywował ich do działania. Udało im się wywabić potwora na zewnątrz, gdzie czekało na niego kilka niespodzianek. Pierwszą była elektryczna bariera, która poraziła wywernę i sprawiła, że ta miotała się chwilę w konwulsjach. Nim bestia zdążyłaby zaatakować drużynę, przywołany golem chwycił ją za ogon. Tak unieruchomionego potwora zabił jeden z członków wyprawy, skacząc z urwiska i zatapiając nóż w szyi poczwary.
Dzięki szybkiej interwencji grupy poszukiwawczej, w grocie znaleziono członków trupy — całych i zdrowych. Długo trwały podziękowania oraz obietnice nagrody za uratowanie życia, zdrowia, a nawet dobytku. Artyści w końcu zebrali się i pojechali do miasta, by mieszkańcy mogli skorzystać z ich wyśmienitych usług. W tym czasie drużyna rozebrała wywernę na części alchemiczne i pamiątki.
Kłótnie, bijatyki i demon
Po tych wydarzeniach mieszkańcy z całego Margonem mogli przybyć do Ithan, gdzie czekała na nich mnogość atrakcji, których nie sposób byłoby wymienić. Dla każdego z pewnością znalazło się coś dobrego i wartego zobaczenia, bądź kupienia. Niestety nie wszyscy członkowie trupy przybyłej do miasta byli w dobrym humorze, nawet jeśli solidne srebrniki, a nawet korony, lądowały w ich kieszeni.
Okazało się bowiem, że przyczyną tego stanu rzeczy jest poprzedni incydent z wywerną. Wozów w istocie należących do trupy było więcej, niż znalezione wcześniej dwa przy grocie. Jeden odłączył się wcześniej od swoich kamratów, by uniknąć nadchodzącej śmierci z paszczy potwora — zmniejszając tym samym szansę na przeżycie pozostałym artystom. Doprowadziło to zaś do olbrzymiego podziału wśród członków trupy, którzy nie mogli pogodzić się po tym akcie „zdrady”. Użycie przemocy było tylko kwestią czasu.
Wkrótce, w ithańskim lesie, stanęły naprzeciw siebie dwie grupy artystów, by rozwiązać konflikt w sposób klasyczny dla wszelkiej maści zawadiaków — walką na pięści. Szanse jednak nie były równe, gdyż jedna z drużyn liczyła dziesięć osób, gdy druga była o połowę mniej liczna. Do względnego wyrównania sił doszło, gdy do akcji wkroczyli zwabieni sensacją awanturnicy. Niespodziewanie jednak podział na drużyny stracił jakikolwiek sens, gdyż — zapewne za sprawą magii — zgasło wśród walczących światło i dalsza walka przebiegała w konkurencji „każdy na każdego”. Gdy na nowo zapanowała jasność było oczywistym, że wszelkie nieporozumienia muszą zejść na dalszy plan. Stało się bowiem coś, czego nikt się nie spodziewał.
Demon. Przy walczących pojawił się demon i to tak szkaradny, iż trudno to opisać słowami. Artyści, za radą bardziej doświadczonych zawadiaków, zaczęli uciekać, zaś do walki z bestią stanęła ledwie garstka. Jednakże bitwa nie trwała długo. Demona otoczono barierami, by pozostał w bezruchu, podczas gdy Anward — ten, który poprzednio zadał śmiertelny cios wywernie — rozciął nożem klatkę piersiową demona i w ten sposób szybko pozbawił go życia. Pozostało jednak pytanie: skąd, u diabła, potwór się tam wziął?
Natychmiast rozpoczęto „śledztwo” w celu znalezienia osoby winnej przywołania demona. Nie zajęła tym się jednak straż, lecz osoby cywilne, które były na miejscu — na czele z owym rycerzem. Po pierwszych przesłuchaniach stwierdzono, iż najbardziej podejrzani są dwaj ewokatorzy, którzy znajdowali się na miejscu zdarzenia. Próbowano przebadać magią wszystkich obecnych w celu określenia zdolności magicznych przez nich posiadanych, co jednak z powodu interferencji o nieznanej przyczynie się nie udało. „Śledztwo” zawieszono do czasu uzyskania możliwości faktycznego badania magicznego.
Zawody jeździeckie w Ithan
Jedną z głównych atrakcji był niewątpliwie wyścig konny, który odbył się wieczorową porą. Wziąć w nim udział mógł każdy, kto tylko uiścił stosowną opłatę w wysokości pięciu talarów hirońskich i wybrał odpowiedniego konia — swojego, bądź też wypożyczonego od organizatorów przedsięwzięcia. Zawodników znalazło się kilku, a tor jazdy nie był łatwy — nierówny, kręty, z masą przeszkód. Zawody rozpoczęły się przed bramą miasta, a jego trasa wiodła dookoła murów. Jedyną wskazówką, którędy dokładnie jechać należy, były rozstawiane wzdłuż toru pochodnie.
Już w pierwszej fazie na prowadzenie wyszła pewna panna na klaczy ramenorskiej. Było widać na pierwszy rzut oka, że na jeździectwie to się zna. Tuż za nią zjawisko dość nietypowe — dwie damy na wielkim, bojowym koniu i to bez siodła! Dalej przez jakiś czas utrzymywali się łeb w łeb wysoki, postawny jegomość w średnim wieku i znacznie młodszy, smukły prawie jak topola, mężczyzna z długimi, rudymi włosami. Obaj dosiadali wierzchowce hirońskie. Za nimi podążał elf na nieumarłym wierzchowcu. To, kto właściwie dopuścił go z tym odrażającym stworzeniem do wyścigu, jest sprawą niejasną. Na końcu uplasowały się dwa wory, które wyścigiem chciały rozwiązać wcześniejszy spór.
Zmagania były pasjonujące
Chyba wszyscy mieszkańcy weszli na mury, by stamtąd podziwiać sportową rywalizację jeźdźców. Przy pierwszym zakręcie panowała największa niepewność, czy aby na pewno nie są to osoby z łapanki. Gdy jednak zawodnicy bez większych problemów pokonali tę część trasy, niejedna osoba mogła stwierdzić, że rozpoczyna się prawdziwe widowisko. Dalsza przygoda była jednak trudniejsza. Kłody na trasie i zwężenie drogi w ścieżkę nad urwiskiem nie należały do bezpiecznych, wymagając od jadących wykonania rozmaitych manewrów. Niektórzy nie tylko nie zawiedli, ale również zadowolili publiczność skokami z pewnej wysokości, gdy tor prowadził wzdłuż granicy terytorium gnolli. Przez ten czas pierwsza dwójka pozostawała bez zmian, zaś na trzeciej pozycji, po zaciętej walce z innymi konkurentami, powoli wyłaniał się ów elf na swoim paskudztwie.
Wiele zmieniło się jednak, gdy wszyscy zawodnicy wkroczyli w decydujący moment wyścigu. Wówczas damy na bojowym koniu wyprzedziły prowadzącą dotychczas pannę na klaczy ramenorskiej, a wkrótce po tym zdarzeniu, po oberwaniu butelką od nieuważnego kibica, zerwał się do przodu koń postawnego jegomościa. Koniec wyścigu był rywalizacją niewiast o miejsce pierwsze i jeźdźca na trupim koniu o miejsce trzecie. Gdy wszystko miało się już rozstrzygać, jednej z dwóch dam na współdzielonym wierzchowcu chyba znudziło się życie, bowiem w pełnym cwale postanowiła wyskoczyć z grzbietu rumaka między drzewa, by odciążyć wierzchowca. Z pewnością nikt nie poleciłby wykonywać tego w domu, ale na szczęście kobiecie nic poważniejszego się nie stało, skoro dała radę dotrzeć do miasta o własnych siłach.
Nie pomogło to jednak zająć pierwszego miejsca, gdyż koń, mimo możliwości nabrania większej prędkości, nie zdołał się już dostatecznie rozpędzić. Wygrała młoda panna na klaczy ramenorskiej. Trzecie miejsce zostało zaś zajęte przez jeźdźca na koniu hirońskim, który bez większych problemów pokonał ledwo trzymającego się w całości nieumarłego. Zawodnicy wjechali na plac, gdzie dla zwycięzców czekało podium i nagroda pieniężna. Wszystko to odbyło się wśród gratulacji i braw, które z pewnością zapadną im w pamięci na długo, tak jak i wieść o najlepszych jeźdźcach północy krainy.
Wielka poruta po wyścigu
Publiczność na pewno pamiętać będzie zwyciężczynię owych zawodów, gdyż dokonała ona niebagatelnego skandalu. Gdy tylko zeszła z podium, podeszła do pierwszego z brzegu strażnika pod bronią i gdy ten, pełen uznania, składał jej gratulacje, ta podstępnie wyrwała mu halabardę z ręki i usiekła własną, zwycięską klacz, godząc ją w szyję dwukrotnie. Gdy tylko zorientowano się, co za zdarzenie właśnie miało miejsce, wiwaty przemieniły się w krzyki, a straż zajęła się otaczaniem niebezpiecznej — jak to ujął dowódca — „wariatki” oraz próbą oddalenia tłumu od miejsca przestępstwa. Kobieta, na szczęście, nie była zainteresowana rzezią pozostałych rumaków, zaś zaczęła babrać się we krwi ubitego przed chwilą zwierzęcia. Pozwoliło to strażnikom dosyć szybko zapanować nad sytuacją, gdyż młoda koniobójczyni była na tyle zajęta ową czynnością, iż nie stawiła straży dostatecznego oporu. Odprowadzono ją do lochu, gdzie z pewnością zostanie przesłuchana. Na chwilę obecną motyw jej działań pozostaje wielką zagadką.
Niemniej, jarmark w Ithan zostanie zapamiętany przede wszystkim jako wydarzenie ekscytujące. Największy namiot w krainie, który odwiedzali przybysze ze wszystkich jej stron, jest jedynie zwieńczeniem całości wydarzeń. Mnogość atrakcji sprawiła, że to wydarzenie długo będzie wspominane jako jeden z weselszych dni w ostatnim czasie.
Nieudany zamach na władze Nithal
Rozwiązano sprawę nieudanego zamachu na wiceburmistrzynię Nithal, Reę Animi, któremu towarzyszyły magiczne anomalie i pożar młyna w podgrodziu. Wspólnymi siłami cywilnych detektywów oraz funkcjonariuszy Nocturnus Oris Custodia udało się ochronić miasto przed negatywnym wpływem pradawnej istoty.
Zaginięcie mieszkanki podgrodzia
2 lutego 1335 roku Dowództwo Sił Zbrojnych Nithal oddelegowało cywilom przeprowadzenie śledztwa ws. zaginięcia Alicji — podopiecznej Edny, wiedźmy z podgrodzia. Za tropem prowadzącym na bagna podążyły Aileen Chavanet i Vanda Vanissa, w asyście jednego z żołnierzy. Napotkali oni opór ze strony błędnych ogników, które atakowały śledczych stosując magiczne techniki iluzoryczne. Grupie udało się jednak pokonać niemal wszystkie magiczne byty, z wyjątkiem jednego, który uciekając naprowadził śledczych na trop zaginionej. Odnaleziono ją powieszoną, w obecności innego ognika karmiącego się jej cierpieniem. Mimo udzielenia natychmiastowej pomocy, młodej dziewczyny nie zdołano uratować.
Próba zamachu na władze Nithal
W tym czasie w ratuszu Nithal zjawiła się w niejasnych okolicznościach grupa sześciu zbirów ze zbrojnym na czele. Na podstawie relacji świadków nie udało się ustalić, w jaki sposób dostali się oni do środka. Wykluczono zarówno metodę magiczną, jak również fizyczne wtargnięcie. Jasne były natomiast cele grupy. Stojący na jej czele rycerz usiłował zabić wiceburmistrzynię Reę Animi, raniąc ją swoją włócznią. Przed przyjęciem śmiertelnego ciosu urzędniczkę uchronił kpt. Lenard. Sam jednak został odrzucony na kilka metrów jednym tylko uderzeniem napastnika, co świadczyło o jego zdecydowanie nadnaturalnej sile.
Wówczas do ratusza powróciły A. Chavanet i V. Vanissa, które stanęły do walki po stronie sił Nithal. W efekcie zabito wszystkich przybocznych rycerza, który sam jednak roztopił się w posadzce, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. W wyniku starcia zginął jeden żołnierz Nithal, a ciężko raniona została V. Vanissa. Wszystkich poszkodowanych niezwłocznie przeniesiono do szpitala, gdzie uzyskali potrzebną pomoc.
Magiczne anomalie: powiązanie obu spraw
Żołnierze pilnujący zwłok donosili o tym, jakoby słyszeli jak te w nocy rozmawiają między sobą. Sprawie przyjrzały się ponownie Aileen Chavanet, Vanda Vanissa i dodatkowo Soll Węglobrody. Odkryli, że od wewnętrznej strony powiek zabitych zbirów wytatuowano symbol nietoperza. Co więcej, rzeczywiście byli oni w stanie wymawiać pojedyncze słowa, jakby kierowani zewnętrzną siłą. Śledczy ustalili, że identycznie zachowywały się zwłoki zaginionej Alicji, której powieki również naznaczono. Przy ciałach odnaleziono też okultystyczne przedmioty.
O szczegółach sprawy poinformowano Nocturnus Oris Custodia. Funkcjonariusze Riveth Midaven i Materios Dragonius przystąpili do oględzin ratusza, w którym zabezpieczyli ślady krwi. Miejsce „rozpłynięcia się” rycerza nosiło znamiona bardzo złożonej magii, która najprawdopodobniej stanowiła dotychczas niezbadaną metodę teleportacji. Co więcej, śladach krwi wiceburmistrzyni funkcjonariusze odkryli też pozostałości chaotycznej magii, innej niż użytej do ucieczki, a jednocześnie powiązanej z bronią — włócznią rycerza. Z tego powodu w szpitalu zbadano samą Animi pod kątem anomalii magicznych. I mimo że takowe wykryto w jej ranie, to powoli zanikały, nie zagrażając życiu wiceburmistrzyni.
Wśród zabezpieczonych dowodów znaleziono również wiadomość dotyczącą miejsca spotkania spiskowców na północ od Nithal. Tam także prowadziły ślady czarów przeanalizowanych przez funkcjonariuszy NOC, tym samym wskazując dalszy kierunek śledztwa. Ponadto, aby nie narażać miasta na wpływ zewnętrznej magii, zwłoki spalono.
Ponowny atak — podpalenie młyna w podgrodziu
Podczas następnej wizyty w Nithal, na placu przed ratuszem, Aileen Chavanet, Vanda Vanissa i Soll Weglobrody spotkali się z gen. Materiosem Dragoniusem. W trakcie rozmowy funkcjonariusz NOC dostrzegł martwego gołębia, znajdującego się w stanie zaawansowanego rozkładu, który przemawiał jednak ludzkim głosem i mimo wszystko potrafił latać. Nocarz niezwłocznie uwięził go w środku magicznej bariery, co spowodowało natychmiastowe padnięcie ptaka — wskazując na zerwanie zewnętrznego połączenia magicznego.
Dalszą analizę sytuacji przerwał alarm, który podniesiono w podgrodziu ze względu na unoszące się kłęby czarnego dymu. Śledczy natychmiast wyruszyli wraz ze zbrojnymi Nithal, na miejscu zastając płonący wiatrak młyna. Pomimo starań lokalnej ludności, pożar nie dawał się opanować, gdyż ogień podtrzymywało zaklęcie rycerza podobnego do zamachowca z ratusza. Towarzyszyli mu przyboczni, pozostający jednak nieruchomi. Gdy jednak żołnierze zbliżyli się, a gen. Dragonius zakłócił działanie czaru podpalacza, nagle „zbudzeni” przeciwnicy zagrodzili przejście w stronę budynku.
Wywiązała się w walka, w której bezpośredni udział wzięli strażnicy Nithal i Soll Węglobrody, a z oddali osłaniała ich Vanda Vanissa jako kuszniczka. Jednocześnie dowodzący NOC zablokował zaklęcie prawdopodobnie wymierzone w walczących. Spowodowało to gwałtowne rozproszenie energii magicznej, w wyniku czego oderwana została głowa rycerza. Ten jednak dalej „żył”, a z jego zbroi unosiła się mroczna mgła. Materios Dragonius finalnie spętał całą moc przeciwnika i zabił go, obracając rycerza w pył. W tym czasie żołnierze, Soll Węglobrody i Vanda Vanissa zabili część przeciwników, a trzech aresztowali.
W walce poległo trzech zbrojnych z Nithal. Łopaty wiatraka zostały uszkodzone w stopniu niepozwalającym na użytkowanie młyna, jednakże szybka reakcja straży oraz śledczych uchroniła budynek przed wybuchem mąki, który mógłby doprowadzić do jego zupełnego zawalenia. Szczątki rycerza oraz zwłoki przybocznych zabezpieczono do dalszych badań i zaobserwowano, że te także zaczęły przemawiać. Jak miało się wkrótce okazać, nie było to jednak największym problemem.
W szranki z zagrożeniem
Z północy zaczął dobiegać powtarzalny dźwięk tąpnięć o nieustalonym źródle. Gen. Materios Dragonius, Vanda Vanissa, Soll Węglobrody i Aileen Chavanet (która wycofała się w czasie walki) niezwłocznie wyruszyli sprawdzić źródło hałasu.
Na miejscu zostali zaatakowani licznymi iluzjami magicznymi, prawdopodobnie o psionicznej naturze. Wkrótce jednak dołączyli do nich funkcjonariusze NOC, Rothen Termus i Laerin Fraber, jak również Chrysall i Fenfin Dragoniusowie. Ci także zastali fantasmagoryczne obrazy, które zostały przerwane pojawieniem się kolejnych jeszcze rycerzy z przybocznymi. Soll Węglobrody oraz Vanda Vanissa wdali się w walkę. Przybyła z zachodu Riveth Midaven także wyłączyła z walki część przeciwników. Jednocześnie Materios Dragonius pokonał jednego ze zbrojnych za sprawą zaklęcia. Drugiego zgładził zaś Chrysall Dragonius, używając broni rycerza przeciwko niemu samemu. Z resztą przybocznych walkę stoczyli Rothen Termus i Laerin Fraber.
Główny sprawca nadnaturalnie potężną istotą
Kiedy część grupy wycofała się do miasta, między innymi aby poinformować o konieczności przygotowania transportu, pozostali bezzwłocznie wyruszyli ku źródle uprzedniego dźwięku. Na miejscu zastali Aileen Chavanet oraz istotę o trudnej do oszacowania mocy: wampira podającego się za pradawny byt.
Jak się okazało, to on był sprawcą wszystkich anomalii, a jego działania zmierzały wyłącznie do wywabienia jakiegokolwiek wampira wyższego, celem napicia się jego krwi. Czynić to miał regularnie raz na kilkaset lat, w międzyczasie udając się na spoczynek (a właściwie hibernację). Ze względu na brak szans w walce z taką istotą, przystano na zaproponowany układ. Dobrowolnie poświęcił się Chrysall Dragonius, dzięki któremu zaspokojony Pradawny rzeczywiście zniknął.
Stan Chrysalla po kontakcie z nadnaturalną istotą był jednak poważny, dlatego Fenfin ustabilizował go z użyciem magii, a Riveth nadała sygnał ratunkowy. Ostatecznie wszyscy bezpiecznie wrócili do miasta.
Sprawę ostatecznie zamknięto
W toku śledztwa odkryto tropy prowadzące do kultystów z Eder. Jednakże przez wzgląd na wpływ Pradawnego, czyniącego z ludzi marionetki, odstąpiono od dalszego postępowania — szczególnie, że nie wykryto dalszych śladów obecności tej istoty, ani innych magicznych nieprawidłowości. Pozostała jednak sprawa młyna, którego wiatrak został uszkodzony i wymagał odbudowy. Choć wpłynęło to na przestój w jego funkcjonowaniu, ocalone przed pożarem zapasy mąki pozwoliły na zapewnienie jej bieżących dostaw.
Czarna Armia uderzyła na północy Margonem
Nie ustały jeszcze niepokoje po ataku na Werbin, które — dzięki łagodnej zimie, umożliwiającej odbudowę — zaczęło podnosić się ze szkód wywołanych oblężeniem. Jednakże już wiosną północne tereny rzeki Yss stały się kolejnym polem bitwy. Ważyła się przyszłość warowni Ithan i Torneg, a przez zasiew upraw także dostaw żywności dla dużej części krainy.
Czarne chorągwie nad Torneg
Wszystko zaczęło się nagle. Rankiem 8 marca doniesiono, że Torneg zostało przejęte bez walki przez niezidentyfikowane, liczne siły. Samo to sformułowanie już budziło zdziwienie, wszak jakie wojska mogłyby się tam znaleźć, skoro w rzeczonym regionie znajdują się jedynie agresywne względem siebie plemiona. Początkowe obserwacje i zręby relacji mówiły o dziwnym zgromadzeniu. W skład wojsk wchodzić miały: furbole, gnolle, mulusi, czerwoni orkowie, pająki oraz demony… Wszyscy przyobleczeni w czerń i mrok, pod dowództwem czarnoksiężnika.
Wroga armia rozbiła swój obóz w Wilczym Szpicu. Samo Torneg przejęto bez walki, dzięki czemu uniknięto strat i zniszczeń, szczególnie wśród ludności cywilnej. Wróg zastraszył mieszkańców, by następnie wykorzystywać ich do własnych celów.
Warownia Ithan przygotowała się do bitwy
Ithan czym prędzej ogłosiło stan gotowości, jednak mieszczanie zaczęli odczuwać silny niepokój. Władze bowiem nie były pewne, czy miastu wystarczy sił i możliwości organizacyjnych, aby stawić opór najeźdźcy. Ogłoszono więc we wszystkich miejscowościach, że Ithan szuka wsparcia. Dzięki temu, że w przeciwieństwie do Werbin nic nie naruszyło możliwości teleportacji, na miejscu zjawiło się wielu najemników, wojowników, strategów, magów oraz innych ochotników.
Pozyskanie tak zróżnicowanych sił z jednej strony podniosło zdolności obronne, z drugiej jednak samo w sobie stało się kolejnym wyzwaniem: chaos i wypadkowa różnych pomysłów utrudniały dowodzenie. Pierwotnie zaproponowano zajęcie pozycji na pagórkach między Ithan a Doliną Yss, jednakże przeciwnik zajął je jako pierwszy. Aby lepiej rozeznać się w nowej sytuacji, wysłano zwiad. Ustalono liczbę samych gnolli i furboli na ponad setkę, zaś granica frontu przechodziła przez Dolinę Yss oraz Orlą Grań. Co więcej, w międzyczasie do miasta przybyło dodatkowe wsparcie: paladyni Zakonu Białej Róży oraz funkcjonariusze Nocturnus Oris Custodia.
Taktykę dostosowano do nowych warunków, stawiając przede wszystkim na walkę ładunkami zapalającymi.
Zabrzmiały trąby i rozpoczęło się starcie
Dziesiątego marca w końcu doszło do starcia. W mieście od rana słychać było rogi wojenne oraz okrzyki do wymarszu. Na południe od bramy dostrzeżono wielorasową, czarną armię wraz z jej dowódcą — Eltanem. Był to młody czarnoksiężnik, związany z przepowiednią o pradawnym złu. Miało ono manifestować się w krainie na przestrzeni ostatnich miesięcy, między innymi pod postacią czarnej wywerny czy upiora na trakcie w Orlej Grani. Eltan próbował dowieść, że kieruje się głębszą ideą, pragnąc «uwolnić kultury północy od kolonializmu Margonemczyków». Próby pertraktacji spełzły jednak na niczym.
Bitwa rozpoczęła się sforsowaniem bramy miejskiej przy użyciu magii. Dokonał tego sam czarnoksiężnik, który pozostawał odpornym na konwencjonalny ostrzał straży. W pierwszej kolejności do Ithan wtargnęły demony, odpierane przez milicję oraz paladynów. Wówczas też udało się ranić Eltana przy użyciu jednej z magicznych strzał, które przygotowali funkcjonariusze NOC i Magros, co zmusiło arcymaga do wycofania się. Początkowe zwycięstwo nad dowódcą oraz częścią jego demonów nie dało jednak przewagi, gdyż do walki włączyły się ogromne pająki wraz z orczymi łucznikami. Wraz z postępem walk, siły obrońców słabły. W końcu przełamano zachodnią flankę, a szarża czerwonych orków pod dowództwem Burkoga Lorulka zmusiła Ithańczyków do wycofania się w głąb miasta. Mimo ostatecznego pokonania demonów, natarcie dzikusów mających znaczną przewagę liczebną i wsparcie arcymaga pozwoliły przeciwnikowi zajmować coraz to dalsze pozycje w mieście.
Sytuację wykorzystał Eltan, który bez rozwagi wszedł w środek zawieruchy pola walki, aby trwale zmienić barwę miejskich murów na czarny. Naraził się tym samym na atak, co wykorzystali obrońcy, zabijając go z użyciem zaklętych broni. Wywołało to zamęt w szeregach wroga, wytracając cały impet natarcia. Wówczas do pertraktacji przystąpił magiczny byt podobny do wilka. Ithan oddało piwo z lokalnego browaru, materiały z kuźni oraz trzy laski dynamitu, a w zamian wróg wycofał się, co położyło kres bitwie o Ithan z wiosny 1335 roku.
Torneg wciąż pozostawało pod kontrolą wroga
Bez głównego dowódcy siły przeciwnika straciły swoje spoiwo, a przez to również dyscyplinę. Dziewiętnastego marca oddział z Thuzal i siły najemnicze pod dowództwem Anwarda rozpoczęły kontrofensywę. Prowadząc ostrzał artyleryjski, zawczasu zniszczono strategiczne mosty. Siły Ithan przedostały się przez Dolinę Yss, by następnie zaatakować Wilczy Szpic od południa. Pierwsze uderzenie przeprowadzono sprawnie, likwidując część sił wroga. Front przesunięto w okolice zakola rzeki Yss, gdzie pododdział Thuzal przypuścił najazd flanką na nieprzyjaciela, a główne siły ostrzelały go. Ze względu na ciężkie straty, resztki wrogich sił wycofały się, co pozwoliło odbić Torneg bez dalszych walk.
Obrońców udekorowano orderami
Na pamiątkę bohaterskich czynów 28 marca uroczyście wręczono ordery Wolnych Okolic Doliny Yss (WODY). Złotą rangą odznaczono dowódców: Anwarda, Kapitana Mendre oraz Sir Layonela Lodową Łuskę. Srebrnymi, za szczególne zasługi: Radneraka Obrońcę, Aerthoniusa, Solla Węglobrodego, Brimm Schadenfreude i Olgierda von Sernaca. Biorący czynny udział zbrojni otrzymali ordery rangi brązowej.
Tajemnicza śmierć na jarmarku
w podgrodziu Nithal
Pierwszego kwietnia odbył się przepełniony kolorami i radością (do czasu!) jarmark w podgrodziu Nithal. Już na kilka dni przed wydarzeniem wielu snuło domysły o atrakcjach oraz przedmiotach, jakie tylko będzie można tam zakupić. Nie dziwnym więc jest to, iż zanim jeszcze jarmark zdążył się rozpocząć, niecierpliwi zbierali się tłumnie na ulicach lub w karczmach, oczekując początku wydarzenia.
A czekać było na co, gdyż całe miasto przebrano na tę uroczystość. Żadne z drzew nie pozostało wyjątkiem; każde przyozdobiono tak, iż obecne były wszystkie kolory tęczy. Ubarwionym wydawało się być wszystko, prócz jedynej kamienicy, na fasadzie której porozbijano jajka.
Zaczęło się od zaskakującej sceny na miejskim rynku. Wiśniowowłosa i nazbyt długoucha funkcjonariuszka NOC wraz z generałem o przerośniętych kłach, okładali po głowie pijanego medyka pozawijanego w bandaże. W tym wyjątkowym dniu było to możliwe dzięki humorystycznej inscenizacji urządzonej przez parodiujących NOC (i nie tylko) przebierańców. Znalazło się wśród nich jeszcze pełno driad, aniołów z diabłami oraz sporo innych istot, bohaterów i zbrodniarzy znanych krainie. Jednak szopki, pokazy plwania ogniem czy akrobacje kolorowych klaunów, z których wielu rozdawało najmłodszym bajeczne lizaki, nie były jedynymi przygotowanymi z tej okazji atrakcjami. Barwne postacie z całą czeredą zaciągali wszystkich i kierowali w jedno miejsce, którym było podgrodzie miasta.
Prawdopodobnie nie było rzemieślnika z okolic Nithal, który tego dnia nie rozstawiłby kramu na podmiejskim targu. Wyśmienite słodycze, najsmaczniejsze soki oraz inne napoje, czy charakterystyczne dla jarmarków bibeloty i ozdóbki… Stoiska kowala Griszy, krawca Broka z przepysznymi kreacjami, skórzane wyroby Prokusii, jak i najśmielsze kapelusze i apaszki Brygidy. Nawet stary Fonso przybył tam, by prowadzić handel dywanikami. Wszystko, czego dusza zapragnąć mogła było w tym czasie w jednym miejscu — w podgrodziu. Warto też wspomnieć o przepowiadającej wróżby wieszczce przebranej za tę sławną z Torneg. Jedną z późniejszych atrakcji był także konkurs wędkarski urządzony pod opieką miejscowego rybaka Almonda, w którym pierwsze miejsce i główną wygraną zdobył młodzieniec, który wyłowił aż trzydziestokilową rybę. Gratulacje dlań!
Całość miała zakończyć się przedstawieniem przybyłej trupy o pojmaniu złej wiedźmy. Ta jednak nie dawała się zbrojnym i walczyła dzielnie, miotając efektownymi zaklęciami. Inscenizowana obława zakończyła się przy jeziorze w nizinie nieopodal podgrodzia, gdzie czekał już płonący stos. Wówczas z nieustalonych przyczyn, zamiast pokazu scenicznej magii, publiczność ujrzała śmierć aktorki, która rzeczywiście zginęła w płomieniach. Mimo, że na pierwszy rzut oka widowisko nie wzbudzało podejrzeń, obecni w tłumie magowie bez trudu zorientowali się w sytuacji. Kiedy gawiedź rozchodziła się po przedstawieniu, przystąpili oni do zbadania sprawy.
Wspólnymi siłami cywilnych detektywów ustalono, że ofiara — dawna pracownica Domu Schadzek z Eder, pragnąca zmienić swoje życie — zabita została ze względu na sprawy miłosne, od których to chciała się odciąć i poświęcić się życiu jako aktorka w teatrze. Cała sztuczka magiczna możliwa była do przerwania ze względu na dwimerytowy bełt wystrzelony z kuszy na wskroś jeziora przez sprawcę pochodzącego z Eder. Śledztwo w tej sprawie trwa.
Demony Ithan
Preludium: W nocy z 28 na 29 października 1335 roku gęsta mgła spowiła Ithan. Pojawiły się wtenczas pierwsze przymrozki, które przyczyniły się do wygaszenia części pochodni rozstawionych wzdłuż murów. Z wieczornych zajęć wracali do domów adepci ostatnich klas. Młodzieniec terminujący u lokalnego malarza zaalarmował straż o przemocy domowej w górnym mieście. W pewnym domostwie doszło bowiem do awantury między małżonkami. Gdy podjęte próby zażegnania konfliktu zawiodły, straż zadecydowała o zakwaterowaniu awanturników w izolatce. Jak można się było spodziewać, przebywanie w tej samej celi nie sprzyjało zażegnaniu miłosnego kryzysu. Stwierdzono, że w sytuację rodziny konieczne jest wprowadzenie kuratora, po którego posłano do Karka-han. O czwartej nad ranem kłótnia przerodziła się nieoczekiwanie w miłosne deklaracje, a z rozmowy małżonków wywnioskowano, że to aktorzy ćwiczący tekst do spektaklu nie wychodzili ze swej roli mimo pojmania przez straże. Procedurę zakończono sporządzeniem adnotacji do akt, zaś aktorów odesłano do domu z nakazem stosowania się do ciszy nocnej.
Interludium: Rankiem tego samego dnia wracający z porannego grzybobrania mieszkańcy podnieśli raban. Zgodnie z relacją przy bramie wjazdowej znajdować się miały dwa groźne demony. Przez miasto przetoczył się dźwięk dzwonów z baszty na murach, jako sygnał do mobilizacji wojskowej. Świtało już, więc nie było mowy o zakłócaniu spokoju. W pełnym rynsztunku bojowym z miasta wymaszerował oddział W.I.N.O. — specjalnie powołany do Walki z Istotami Nadprzyrodzonymi z Otchłani.
Grupa uderzeniowa spotkała się z murem. W chwili, gdy spostrzegli demony, szykowali się już do ataku frontalnego. Kiedy jedna z halabard pękła od uderzenia w kamień pojęli, że demony zostały namalowane na miejskich murach. Procesu twórczego nie zauważono z powodu gęstej mgły. Mieszkańcy zostali uspokojeni i odesłani do domów. Mimo usilnych prób, malowidło nie dało się zmazać.
Postludium: Ustalono tożsamość malarza. Nasz korespondent, zapytany o metodę, którą posłużył się podczas dochodzenia, odparł: «No ten. podpisał się». Dzięki tak znakomitej dedukcji udało się przeprowadzić rozmowę z tajemniczym twórcą dzieła. Nasza redakcja jako jedyna posiada pełen zapis rozmowy. Na łamach obecnego numeru, publikujemy jej fragment jako manifest w obronie demonów:
Dlaczego to zrobiłem? Żyję tu od dawna. Demony nawiedzają to miasto częściej od poborcy podatkowego. Nie żeby ten zaniedbywał swoje obowiązki służbowe, o nie. Kiedy ktoś tak często doświadcza kontaktu z „obcymi”, zaczyna ich rozumieć, tak jak ja je zrozumiałem. Nikt nie lubi czuć się obco. Prowadzi to do wielu przykrych sytuacji związanych z brakiem akceptacji i odrzuceniem, co najczęściej wywołuje agresję. Chciałbym, żeby demony czuły się tu mile widziane, żeby nie musiały walczyć o tę akceptację — z korzyścią dla nas wszystkich. Mam nadzieję, że ten mural pomoże ludziom zrozumieć, że nie jesteśmy sami we wszechświecie.
Potworna łaska
Naturalnie jest to dla nas zła wiadomość, gdyż sama możliwość współpracy wielu plemion powoduje, że nie powinniśmy traktować ich jako odosobnione zagrożenie — za to one mogą koordynować swoje wysiłki. Zagrożenie to nie jest jedynie militarne. W najnowszej historii, przy każdym nowym problemie — czy to konwencjonalnej napaści, czy to wtórnych problemach ekonomicznych wytworzonych przez zmianę krajobrazu w pobliżu jakiegoś miasta — pojawiały się osobistości, które można nazywać stronnikami potworów, a czasem też po prostu zdrajcami i ich wtykami. …którego efektem jest nowy rodzaj terroryzmu I to mającego oblicze zupełnie odmienne od tego stosowanego przez istoty bliskie nam i rozumne; wszakże, mimo wspomnianej przeze mnie nagłej ewolucji, wśród potworów wciąż panuje mniejsze poważanie dla życia jednostki i myślenie znacznie bardziej kolektywistyczne, niż u nas. Będzie to więc terroryzm mniej zorganizowany, lecz bardziej brutalny i chaotyczny. Przyrównajmy, choćby, nasze standardy brutalności i delikatności do tych występujących u orków. Zamach w wykonaniu orczego samobójcy może być znacznie bardziej brzemienny w skutkach, niż cokolwiek, co dotąd widzieliśmy. Dla nas jest to istotne utrudnienie prewencji terrorystycznej, w której stosuje się zwykle metody śledcze — tu, znacznie częściej, możemy mieć do czynienia z brutalną siłą, niż przemyślanym wywoływaniem strachu.
Zacytuję jednego z dawnych królów: «Cóż może zdziałać człowiek przeciw ślepej nienawiści?». Wszystkie bowiem napady na osiedla ludzkie nosiły znamiona terroru i były zorientowane na wzięcie obrońców strachem — czy to przed wstrętną śmiercią, czy widokiem ponoszenia takiej przez sąsiadów oraz towarzyszy. Nasze możliwości obrony wyczerpują się Odnoszę wrażenie, że władze większości miast w Margonem podchodzą do tego tematu lekkomyślnie. Po częstokroć słyszę: «My się obronimy. Mamy wielkie mury, ostatnio pobiliśmy atakujące potwory, a tak poza tym to najemnicy przyjdą nam z pomocą» — nie muszę wspominać, że taki tok rozumowania może mieć sens w kontekście najbliższego ataku, i to jedynie o lokalnym charakterze. Dodam, że jest to według mnie symptom apatii politycznej, jaką widzimy wszędzie od czasu faktycznego upadku dominium ederskiego na północy — mało kto chce wziąć odpowiedzialność za podjęcie niepopularnych, a koniecznych decyzji, które zabezpieczą nas przed przyszłymi napadami dzikich plemion.
Problemów jest wiele: od zniszczonej infrastruktury obronnej, której odbudowa jest kosztowna i przekracza możliwości danego miasta (co widzę szczególnie w Werbin oraz Ithan), przez jej starość i zapuszczenie (Torneg), aż po rozkład struktur dowodzenia na rzecz korupcji lub prywatnych korzyści pewnych kacyków (Karka-han, Tuzmer, Eder). Chlubnymi wyjątkami na tle całej krainy są Nithal i Thuzal, odpowiednio posiadające sprawną obronę wewnętrzną oraz wielkie zasługi w ratowaniu północy w ostatnich latach przed potwornym zagrożeniem. Potencjały obu tych miast są jednak, w skali całej krainy, niewystarczające — brakuje narzędzi politycznych umożliwiających im skuteczną interwencję poza granicami swoich osiedli, doświadczenia w roli korpusu ekspedycyjnego, jak i po prostu zasobów ludzkich.
Kwestią czasu jest, zanim wyczerpie się zdolna do noszenia broni młodzież i zaczniemy powolny proces ustępowania pola potworom i innym dzikusom. Może nie nastąpić to za naszego życia, lecz straty — szczególnie tak krwawe, jakie zaobserwowaliśmy rok temu w Werbin i w tym roku pod Ithan — odbiją się na nas w ciągu kilkunastu lat, gdy zaczniemy mieć problem z liczebnością nowych pokoleń. Brakuje nam sił zbrojnych i wspólnego planowania Era wielkich organizacji przeminęła. Od paru lat nikt nie jest w stanie wystawić armii zdolnej stawić czoła napadom potworów, nie mówiąc o potencjalnym zagrożeniu zewnętrznym. Nie mamy zatem żadnego ośrodka władzy, w którym jest dość woli i kompetencji do przeciwdziałania takim problemom, gdy już się pojawią. Na północy, w Karka-han, nastąpił całkowity rozkład elit oraz idący za tym zanik zainteresowania czymkolwiek poza własnym nosem. Tuzmer, nasze okno na świat, jest trawione przez mniej i bardziej znanych oligarchów, po częstokroć w bliskich relacjach z pospolitymi przestępcami. Kłopotliwy status sojuszu edersko-ithańskiego oraz, wstrętnie nieefektywne i realnie już nieaktualne, kondominium werbińsko-ederskie nad Karka-han paraliżuje nasze możliwości w budowaniu sensownego planu obronnego na przyszłość. Myśli się więc „tu i teraz”.
Można powiedzieć: «Ależ dlaczego, przecież wszystko jest teraz w porządku! Potwory zostały pobite i siedzą cicho» — jest to nie tyle mój chochoł, co rzeczywiste opinie, które słyszałem od wielu włodarzy miejskich. Ja zaś mogę powiedzieć, że zwykłe zasypanie wąwozu w Orlej Grani oraz wodospadu w Dolinie Yss może spowodować kryzys żywnościowy na całej północy i części południa. Obsadzenie tych samych miejsc przez potwory niemalże gwarantuje głód. Nieprawdopodobne? Przejedźcie się z Werbin do Tuzmer — stacjonujący po drodze Berserkerzy „łaskawie” jedynie pobierają opłatę za przejazd. A mogliby zabić. I nie jest to stwierdzenie humorystyczne. Potrzebujemy inwestycji w infrastrukturę obronną Kilkaset mieczy nie wystarczy do zabezpieczenia nas przed kryzysami wywoływanymi przez dzikie plemiona. Nie tylko dlatego, że to liczba zwyczajnie niewystarczająca — i zazwyczaj dowolne plemię, samodzielnie, jest w stanie wystawić przeciwko nam podobne liczby — ale także ze względów logistycznych. Układ dróg w naszej krainie wybitnie nam nie sprzyja. Bardzo łatwo jest odizolować miasta, a żadne wszakże nie jest samowystarczalne. Niektóre mogą utrzymać się dłużej, lecz nie istnieje takie, które na dłuższą metę poradzi sobie samodzielnie.
Przykłady Werbin, Eder, Torneg i Ithan pokazały nam, jak wielką przewagę względem potworów dają nam fortyfikacje; nieuzbrojone i dosłownie otwarte Torneg zostało wzięte „z marszu”, gdy pozostałe trzy wymienione przeze mnie miasta obroniły się dzięki istniejącym, wykutym w kamieniu fortyfikacjom. I ja, z doświadczeń polowych, znam siłę tychże — już jedno umocnione wzgórze z dobrze przemyślaną palisadą znacząco zwiększa możliwości obronne i skutecznie wiąże przeciwnika w miejscu.
Potrzebujemy więc nowych fortyfikacji oraz zabezpieczenia i ulepszenia obecnych w strategicznych miejscach, mianowicie:
- Orlej Grani, będącej ważnym skrzyżowaniem i wschodnią bramą na północ;
- Liściastych Rozstajach, gdzie niedawno powstał obiecujący posterunek dla podróżników. Uważam to miejsce za drugie najważniejsze skrzyżowanie w Margonem, zaraz po Orlej Grani;
- Trupiej Przełęczy, której kontrolowanie jest proste i umożliwia łatwe odcięcie Tuzmer od reszty krainy;
- Torneg, gdzie brakuje fortyfikacji, które zapewnić mogą schronienie dla ludności w razie zagrożenia.
Wspólne siły zbrojne, delegowane przez władze poszczególnych miast i pod rozkazami połączonego dowództwa, mogą być odpowiedzią na ten problem. Żołnierze, regularnie szkoleni w różnym terenie, zaznajamiają się z nim oraz swoimi kolegami po fachu z innych miast. Buduje to nie tylko więzi pomiędzy nimi, ale także tradycje wojskowe i zaufanie na wielu poziomach tej drabiny organizacyjnej, co z kolei stanowi nieocenioną zaletę w czasie kryzysu, który taka siła zbrojna musi zwalczać.
Mieliśmy już taką formację, o dokładnie takiej nazwie: Gwardię działającą w zakresie ograniczonym. Powinna powstać od nowa, w większej sile, jako wspólny środek obrony przed każdym zagrożeniem. Apel Zdaję sobie sprawę, że wzniesienie kilku fortyfikacji i oddelegowanie wojska do zadań poza murami rodzinnego miasta to kosztowna i trudna sprawa. Będzie wymagać również poświęceń politycznych — nie bez powodu wszakże wspomniałem o apatii związanej z nieaktywnością dominium ederskiego. Uważam jednocześnie, że jest to gra warta świeczki — to inwestycja w nasze bezpieczeństwo, a także w przyszłość naszych potomków. Im prędzej władze miast usiądą do rozmów na ten temat i im szybciej osiągną porozumienie, tym lepiej przygotowani będziemy na następny kryzys wywołany przez dzikie plemiona. Bo taki kryzys nastąpi. To kwestia „kiedy”, nie „jeśli”. Wzywam zatem:
- Mistrza Van Saura z Zakonu Białej Róży,
- Radę Uniwersytecką z Thuzal,
- Radę Miejską z Karka-han,
- burmistrza Filemona Ralgara z Nithal,
- mera Losso Minewita z Tuzmer,
- zarządcę Enoliana z Werbin,
- burmistrza Czemkina z Ithan,
- burmistrza Cedrika Juniora z Torneg,
- burmistrza Erastera z Eder…
Ja i mój przyjaciel Grzyb
Praktycznie o mykonidach
Mykonidy — zwane również grzybowcami — są niewątpliwie istotami bardzo tajemniczymi, a przez to przez większość mieszkańców krainy nieznanymi. Niebywałą rzadkością jest bowiem interakcja z nimi w ich naturalnym środowisku, a jeszcze trudniej jest je nawet zidentyfikować. Ten krótki poradnik przybliży Ci, drogi Czytelniku, te zasłyszane głównie w baśniach i opowieściach kreatury, wyjaśni nieco ich wygląd, zachowanie oraz rolę w ekosystemie krainy. Grzybowce bowiem istnieją, uwierzcie w to lub nie, są także naszymi małymi przyjaciółmi!
1. Grzyboludź — ksywa nie tak odległa od rzeczywistości!
Poza instynktownym wręcz faktem, że mykonidy swą wielkością znacznie przewyższają przeciętne, nawet najdorodniejsze okazy zwyczajowo kojarzonych grzybów (tutaj przywołać można znalezisko mieszkańca Torneg sprzed wielu lat — najdorodniejszy znaleziony na Północy do tej pory borowik szlachetny cechował się 35-centymetrową średnicą kapelusza, co jest niczym w porównaniu do opisywanych tutaj tajemniczych mieszkańców lasów!), są one też w wielu aspektach podobne nam wszystkim. Nie poruszają się bowiem przy pomocy grzybni w sensie stricte, ani też nie są uziemione. Badacze póki co są zgodni, że funkcję tę pomagają im spełnić nogo- i rękopodobne kończyny, powstałe z przekształconego specjalnie w tym celu fragmentu grzybni oraz, w znacznie większej mierze, trzonu. Twory te są zadziwiająco zgrabne, nierzadko wytwarzają nawet palce, dzięki którym zdolne są do efektywnego używania znanych nam narzędzi i broni. Oczywiście na swój sposób. Całość wieńczy z reguły majestatyczny kapelusz, który całkowicie deklasuje większość konkurencji w grzybowym świecie.
2. Różnorodność większa niż się spodziewacie
Mykonidy, jako gatunek wywodzący się bezpośrednio z grzybów, jest również tak samo zróżnicowany, jak i one. Mówiąc w skrócie, nie możemy traktować powyższego opisu wyglądu jako jedynej słusznej wersji. Poza mykonidami o wyraźnych cechach znanych nam grzybów, jak na przykład borowik szlachetny, podgrzybek lub nawet muchomor czerwony, istnieje, zgodnie z obecnym stanem wiedzy, wiele osobników bazujących na gatunkach znacznie mniej znanych, jak chociażby twardzioszek czosnaczek lub nawet niektóre grzyby pleśniowe, nie posiadające kapelusza (tutaj jednak opieramy się głównie na relacjach, a nie na dowodach naukowych). Natura jest bardzo bogata w pomysły!
3. Grzyby lubią to, co grzyby lubi — kilka słów o środowisku
Występujące z reguły w puszczach, lasach i borach nasze tajemnicze istoty owiane mgłą tajemnicy rozwijają się najlepiej tam, gdzie: 1) nie ma długotrwałej obecności człowieka, 2) jest wilgotno, 3) znajduje się dobrej jakości gleba oraz inne elementy pozwalające na przeżycie. Są bardzo wrażliwe na ogień, suszę oraz (w początkowych fazach swojego rozwoju) na, nazwijmy to, drapieżniki! Takie, jak ślimaki czy cokolwiek, co w bezbronnych jeszcze grzybach gustuje (w tym człowiek). Dbajmy więc wspólnie o środowisko wokół nas, pozwólmy naturze obrać swój kurs.
4. Om-nom-nom! Ale jak one jedzą?
Ta kwestia jest nie do końca poznana. Zwyczajne grzyby są uziemione, przynajmniej przez większość swojego życia, opierając się całkowicie na znacznie rozwiniętej grzybni, przez którą wchłaniać mogą niezbędne do przeżycia składniki z otoczenia. Mykonidy natomiast są zdecydowanie bardziej mobilne — tak więc rozwinęły bardziej efektywne sposoby przyswajania pożywienia. Z racji braku udokumentowanych naukowo obserwacji istotne są tutaj przede wszystkim relacje świadków, bardzo nielicznych w skali całej krainy. Ci twierdzą, jakoby mykonid wytwarzać miał „pleśń”, którą obejmował jedzenie, i trawić to przy okazji, przez dłuższy czas. Niektórzy jednak sądzą, że to grzybnia lub powstały z niej organ, którym owe rzeczy są oplatane i przenoszone wraz z mykonidem, w międzyczasie ulegając procesowi trawienia (lub może przyswajania składników odżywczych).
5. Zagrożenie na horyzoncie!
Grzybowce są bardzo nieufne i unikają kontaktu z ludźmi oraz większością innych istot, które stanowić mogłyby dla nich zagrożenie. Chowają się wtedy pod kapeluszem, w miejscu trudno zauważalnym, przypominając zwyczajny element otoczenia — oczywiście i najczęściej poza nawet naszym wzrokiem. Mogą spędzić w tym stanie bardzo wiele godzin, a może nawet i dni, miesięcy, lat. Uważajcie więc, grzybiarze, nigdy nie wiadomo, kiedy wasz borowik okaże się mykonidem, i to bardzo przestraszonym, a więc niebezpiecznym!
6. Ama-szi! Ama-szi!
Fraza ta oznacza „przyjaciel” w mykonidowym języku. Tak, mykonidy potrafią mówić, choć ich aparat mowy jest bardzo odmienny! Słowo „Ama-szi” składa się z dwóch sylab, łatwych do zapamiętania. Redakcja przypomina, że są to istoty bardzo tajemnicze, które za wszelką cenę unikają kontaktu, a także o tym, że potrafią posługiwać się skomplikowanymi narzędziami. Rozjaśnienie wątpliwości, przekonanie zapędzonego w kozi róg mykonida o tym, że nie zamierza się mu zrobić krzywdy, jest bardzo ważne. Inne słowa nie są jeszcze zbyt dobrze poznane.
7. Nie-Amaszi, nie-Amaszi!
Gdy już natomiast dojdzie do rękoczynów (lub grzybnioczynów), podstawową bronią mykonida jest najczęściej prosta, acz efektywna włócznia lub inna broń kłuta, którą potrafią posługiwać się ze wzbudzającą podziw biegłością. Jednakże gdy sytuacja wymknie się spod kontroli, nie stronią oni także od swojego grzybowego oddechu. Grzybowce potrafią wypluć zarodniki na sporą odległość, by odstraszyć przeciwnika. Są one bardzo niebezpieczne — działają drażniąco na układ oddechowy, powodując duszenie, a także, w przypadku dostania się do oczu, ich znaczne podrażnienie, co prowadzić może też do tymczasowego lub stałego oślepienia.
Zapamiętajcie, Czytelnicy: powiedzcie głośno „Amaszi”, nie wykonujcie gwałtownych ruchów i nie podchodźcie bliżej bez wyraźnej zgody mykonida. On nie chce walczyć, ale będzie się bronił w razie potrzeby. Dobrym wyznacznikiem osiągnięcia zainteresowania grzyboludzia jest sytuacja, w której odpowiada na to, co mówimy. Stworzenia te są nie tylko naszymi przyjaciółmi — ich rola w prawidłowym funkcjonowaniu całego ekosystemu jest nader istotna!
Morderstwo pod Nithal
Wieczorem 29 października doszło do brutalnej zbrodni w gospodarstwie Chlasta, położonym w nizinnej części podgrodzia Nithal. Oprócz gospodarza, życie straciło także kilkoro jego krewnych. Straż została zaalarmowana przez część domowników, którym udało się zbiec. Z ich relacji wynika, że sprawczynią miała być młoda, wysoka wyznawczyni Eszmy [bóstwo Kultystów z Eder — przyp. red.] o dalekowschodnich rysach twarzy. Ocalałym udzielono pomocy, a zdewastowane gospodarstwo, wraz z dowodami odnalezionymi na miejscu zbrodni, zabezpieczono.Wszyscy, którzy posiadają informacje pozwalające ustalić tożsamość sprawczyni, ewentualnych współpracowników lub miejsce jej przebywania, proszeni są o niezwłoczne powiadomienie władz Nithal. Wydatnie istotnymi będą też doniesienia o podobnych incydentach lub podejrzanych zachowaniach osób pasujących do rysopisu.
In memoriam
Z żałością pragniemy zawiadomić o śmierci Victora Cane'a, wybitnego arcymaga o rozlicznych uzdolnieniach. Żegnamy naukowca, badacza i twórcę znakomitego zielnika, który przysłuży się jeszcze wielu pokoleniom, z pewnością zapisując jego nazwisko złotymi zgłoskami na kartach historii krainy.Gorliwy wyznawca Gerdeth odnalazł spokój w jej świętym ogniu, kiedy to podczas ceremonii pogrzebowej w Świętym Zagajniku spopielono jego doczesne ciało. Prochy rozsypano ze szczytu latarni morskiej, a magiczny wiatr poniósł je niby płatki kwiatów. Dzięki obecności medium, podczas pożegnania żałobnicy wysłuchali pieśni z zaświatów — ostatniego z darów Victora. 1298–1335 Świat dziś nam zszarzał, czas dalej mknie,
Nimune swą dłoń ku niemu wyciąga.
Prochy rozwiane, lecz Victor nie zniknie,
Światło Gerdeth nad nami rozciąga.
Wieści zza morza:
powstanie na Maar dogasa
Za Wernoradem — na wyspie Maar, bedącej częścią archipelagu Skeltvor i Tetraportu — wybuchł przewrót przeciwko lokalnej władzy. Okolo sierpnia tego roku do Margonem dotarły pierwsze pogłoski. Obecnie do krainy przebijają się informacje o brutalności w tłumieniu powstania. Na ten moment nie można powiedzieć nic więcej ponad to, że Maar spłynęło ostatnio niewinną krwią.
Polowanie na czarną wywernę
Początkiem sierpnia 1334 roku pojawiły się pierwsze doniesienia o gotującym się polowaniu na czarną wywernę, którą to widziano w okolicach torneskiej wsi. Ponieważ nie zgłoszono żadnych incydentów ani ofiar, pomysł ten mógł być uznany za kontrowersyjny. Jednak wieści szerzyły się szybko, a ludzie z różnych zakątków zaczęli gromadzić się w Torneg.W wiosce zjawili się krasnoludowie, zbrojni paladyni i najemnicy, gotowi wyruszyć na łowy. Przybyli również Azonei Marnarath-Wyrd, Eltan, Magros Thornos i Riveth Midaven, którzy podjęli próbę namierzenia bestii. Wszyscy uczestnicy wyprawy zostali pobłogosławieni przez bóstwa, a także napomnieni, że sprawa ma związek z tajemniczą przepowiednią. Pogłoska zdawała się być im jednak elementem manipulacji, zważywszy na brak wyraźnego przyczynku do ruszenia na łowy, jak również nieznaną tożsamość inicjatora przedsięwzięcia.
Bestii szukano na wschód od Torneg, zaczynając w okolicach przełęczy. Przez wzgląd na fiasko poszukiwań w pierwszej dobie, zadecydowano o rozbiciu obozowiska. Wówczas, wraz z nadejściem nocy, zerwał się wiatr i rozległ się ryk czarnej wywerny, która uderzeniem skrzydeł rozbiła niektóre namioty. Dopiero jednak ranienie Rothena Termusa sprowokowało zbrojną odpowiedź ze strony paladynów, krasnoludów oraz pozostałych zgromadzonych.
Zaskoczeni uczestnicy wyprawy powzięli chaotyczne działania, w wyniku których czarna wywerna została ostatecznie zgładzona. Wśród tłumu dało się jednak zauważyć dwie skrajne postawy — jeden ze śmiałków podjął próbę odwrócenia uwagi bestii i pokojowego zakończenia sprawy, umożliwiając tym samym ucieczkę swoim towarzyszom. W tym czasie część polujących dążyła do okiełznania zagrożenia poprzez walkę nastawioną na zabicie czarnej wywerny. Po zrealizowaniu się drugiego scenariusza, walczący rozebrali truchło na części, zabierając skórę, zęby, jad oraz rozmaite składniki alchemiczne. Do dziś niejasnym pozostaje, w czyje ręce one trafiły.
Komunikat
Uniwersytetu w Nithal
Rada Uniwersytetu w Nithal ogłasza, iż prowadzone są ogólnowydziałowe badania dotyczące obserwowanych migracji dzikich ludów, potworów i innych stworzeń, które to w ostatnim czasie uległy nasileniu. Środowisko akademickie poszukuje śmiałków, którzy gotowi byliby dostarczyć informacje dotyczące niebezpiecznych terenów i ich mieszkańców.
Gredźmin
Miejscowy łowca potworów chętnie podejmie się pracy. Zainteresowanych proszę o zgłoszenie się osobiście. Aktualnie przebywam w Ithan i czekam na każde możliwe zlecenie.PS Tymczasowo przyjmuję zlecenia dotyczące wyłącznie Ithan oraz okolic.
Poszukiwany treser!
Poszukiwany jest treser o wysokich kwalifikacjach z doświadczeniem w pracy ze zwierzętami nietypowymi oraz pełniącymi rolę we wszelakich służbach. Oferowana jest wysoka kwota pieniężna. Informacje o takowych oraz sami chętni proszeni są, aby stawili się w Cytadeli Nithal.*Nie zaklinamy broni i rzeczy jawnie przeznaczonych do czynienia krzywdy!
Poszukiwany KANDYDAT DO PIONU ELENDAR. Preferowane doświadczenie w zawodach związanych z magią, alchemią i działanością badawczą, które mogłyby wesprzeć funkcjonowanie formacji. Wymagana jest chęć do szybkiego nabywania wiedzy. Służba polega na opracowywaniu receptur nowoczesnych środków medycznych,magicznych lub technicznych, zgodnych ze zleceniami wystosowanymi przez przełożonych, jak również z inicjatywy własnej. Ponadto kandydata czeka regularna służba: wsparcie funkcjonariuszy bojowych, udział w ekspedycjach poszukujących nowych składników, pomoc medyczna, współtworzenie istotnych projektów itd. Przyjętego na stanowisko czekają wszelkie benefity dla członków Nocturnus Oris Custodia, jak równeiż dostęp do najlepszego laboratorium w Krainie.
Poszukiwany KANDYDAT NA FUNKCJONARIUSZA BOJOWEGO. Wymagana gotowość do pracy w zespole oraz dyscyplina. Ponadto przynajmniej podstawowa znajomość walki odpowiadającej profilowi zadań Nocturnus Oris Custodia: działania specjalne i z ukrycia, przeciwdziałanie zagrożeniom nietypowym i magicznym, ochrona informacji oraz porządku publicznego. Służba związana jest z predyspozycjami kandydata: użycie broni w zwarciu (preferowane) lub na dystans, zdolność do czarowania itd. Osoba zgłaszająca się, po pozytywnym przejściu weryfikacji, otrzyma stopień adepta i możliwie najlepsze szkolenie. Po skończeniu okresu przygotowaeczego, możliwe będzie złożenie przysięgi oraz rozpoczęcie pełnoprawnej służby z wszelkimi benefitami. Między innymi wydane zostaną: mundur wraz z charakterystyczną zbroją lekką, a także broń służbowa.